Carrières .
Dim 7 Fév - 22:12
Carrières Humaine :
A. Carrière militaire.
A1. Garde Impérial
A2. Flotte Impériale
A3. Adeptus Asartes (Space Marine)
A3.1. Space Wolves(Space Marine)
A4. Assassin Impérial
A5. Psyker assermenté
B. Carrière Civile
B1 : Scribes/Bureaucrates
B2: Arbites
B3:Ecclésiarchie
B4: Marchand/Explorateur
C. Autre carrière :
C.1 Mercenaire
C.2 Hors la loi
C.3 Pirate
C.4 Cultiste
C.5 Space marine du Chaos
Re: Carrières .
Mer 10 Fév - 18:35
A.1) La Garde impériale :
La Garde Impériale est la plus grande force militaire de l'Imperium de l'humanité et sert donc comme force de combat primaire de l'Imperium et de première ligne de défense contre les ennemis multiples qui menacent l'existence de la race humaine à la fin du 41e Millénaire. Elle est composée d'innombrables milliards d'hommes et de femmes des centaines de milliers de différents régiments, soutenus par une vaste gamme de véhicules blindés légers et lourds qui fournissent le coup de poing offensive principale de la Garde.
Conscrit :
- Spoiler:
- Des millions de conscrits sont recrutés chaque jours de grés ou de force pour rejoindre les rangs de la garde impériale. Leurs qualités et leurs compétences au combat variant fortement en fonction de la provenance du monde du conscrit. Tous sont intégrés au sein d'un régiment nouvellement formé dont le nom et les coutumes sont généralement tirées du monde auquel ils appartiennent. Il peut cependant arrivé que des régiments mixes soient constitués. Cela se produit généralement après une bataille lorsque plusieurs régiments ont été décimés au point de devenir inopérant. Ils sont alors fusionnés entre eux pour former un nouveau régiment.
Gain :
-Un fusil laser
-5Pts de compétence
Les Promotions dans l'Infanterie :
Soldat :
Cout de promotion : 30xp
- Spoiler:
- Les conscrits qui parviennent miraculeusement à survivre à leur baptême du feu et aux quelques batailles qui l'accompagnent sont promues en tant que Soldat de première ou deuxième classe (selon leurs performances) Bien que toujours considéré comme de la chair à canon, ils peuvent bénéficier d'une confiance et un équipement légèrement supérieur à ceux de simple conscrits.
Gain :
- Deux grenades anti personnelles.
- 10Pts de compétences
Spécialiste :
Cout de promotion : 70xp
- Spoiler:
- Les vétérans qui font leurs preuves sur le champ de bataille gagne en estime auprès de leurs supérieurs qui savent que leurs talents n'est plus à prouver. Ces spécialistes peuvent recevoir une formation plus poussée visant à acquérir de nouvelles armes destructrices jusqu'alors inaccessible aux restes de l'armée en raison de sa valeur et se la rareté.
Gain :
-Une arme spécialisée au choix : (Bolter lourd, lancer à plasma, lance flamme, fusil sniper, gatling laser.)
- 10Pts de compétences
Commando :
Cout de promotion : 120xp
- Spoiler:
Ils sont l'élite, ceux que l'ont envoient en dernier recours là où tout le reste de la garde à échouées. Les commandos de la garde impériale répodent toujours présent, qu'il s'agisse de défendre une position intenable, de vaincre un ennemi indestructible ou de remplir une mission considérée comme impossible.
Les commandos sont des gens froids semblant presque dénués de tout sentiments. Ils ont déjà presque tous vu et tout vécus. Ils ont participés aux batailles les plus effroyables et sont sortis mainte fois de situations désespérées. Et, non content d'y avoir survécu, ils en sont sortis vainqueurs.
Gain :
-Nouvel équipement d'élite à voir avec le MJ.
- 20Pts de compétences
Les Promotions dans l'Artillerie :
Artilleur :
Cout de promotion : 50xp
- Spoiler:
- Qu'il s'agisse d'un choix personnel ou d'une réaffectation forcée il arrive que certains soldats soit réassigné à un régiment d'Artillerie. Bien que l'idée de pouvoir lancer une pluie d'obus via des canons plus grand qu'une maison à des dizaine de kilomètres du front puisse paraître séduisante au premier abords, il n'en est rien. Les artilleurs exercent un métier pénible qui requiert une endurance morale et physique à toute épreuve. Ceux qui parviennent néanmoins à trouver leurs marques dans ces régiments peuvent être promis à un brillant avenir, il n'est pas rare qu'un soldat particulièrement doué se voit assigné le commandement d'un Canon et de son équipage.
Gain :
-Un nouvel équipement à voir avec le MJ (en fonction du rôle au sein du régiment d'artillerie)
- 10Pts de compétences
Lieutenant Artilleur :
Cout de promotion : 90xp
- Spoiler:
- Les lieutenants d'artilleries sont les officiers les moins gradés chargés de commander une batterie de quelques canons, tout en s'assurant qu'hommes et matériels soient prêt à remplir leurs missions en temps et en heure. Bien qu'officier de grade inférieur, ils sont généralement les plus haut gradés que côtoient les soldats, ce qui leurs donnent pouvoir et autorité sur leurs hommes. Les batteries de deux à six canons sont généralement séparés les unes des autres par quelques centaines de mètres de distance, voir, parfois quelques kilomètres. Elles sont commandées chacune par un Lieutenant qui répond aux ordres direct du Commandant du régiment d'Artillerie.
Gain :
-Un nouvel équipement à voir avec le MJ (en fonction du rôle au sein du régiment d'artillerie)
-Le commandement d'une batterie d'artillerie ( Quelques canons, quelques dizaines d'hommes)
- 10Pts de compétences
Commandant Artilleur :
Cout de promotion : 120xp
- Spoiler:
- Chaque régiment d'artillerie est pris en charge et dirigé par un Commandant Artilleur, cet homme aux compétences qui ne sont plus à prouver à la lourde charge de diriger non seulement les batteries d'artilleries de son régiment, mais également toute la logistique et les troupes d'infanteries affectées à la protection de celui-ci ! C'est le plus haut et le plus prestigieux grade d'un officier du rang spécialisé dans l'artillerie.
Gain :
-Un nouvel équipement à voir avec le MJ (en fonction du rôle au sein du régiment d'artillerie)
-Le commandement de tout un régiment d'artillerie ( Plusieurs milliers d'hommes)
- 15Pts de compétences
-Possibilité de recevoir une promotion d'élite pour rejoindre un état-major.
Les Promotions dans les Blindés :
Tankiste :
Cout de promotion : 50xp
- Spoiler:
- Un tank n'étant, grossièrement parlant, rien de plus qu'un canon sur roue, il n'est pas rare que les régiments recrutent en priorités de nombreux équipages parmi les vétérans des régiments d'Artilleries pour prendre le commandement de ces tanks.
Liste de véhicules impériaux : https://wh40k.lexicanum.com/wiki/Astra_Militarum_Vehicles_(List)
Gain :
-Un nouvel équipement à voir avec le MJ (en fonction du rôle au sein du régiment de tankiste.)
-Le commandement d'un char et de son équipage.
- 10Pts de compétences
Capitaine Tankiste :
Cout de promotion : 80xp
- Spoiler:
- Les régiments de blindés sont généralement répartis en plusieurs compagnies variant de trois à plus d'une dizaine de blindés selon des chars qui la compose. Ces compagnies sont commandées par un Capitaine de Blindé qui répond lui même directement aux ordres du Commandant de régiment.
Gain :
-Un nouvel équipement à voir avec le MJ
-Le commandement d'une compagnie pouvant compter plus d'une dizaine de chars et plus d'une cinquantaine d'hommes.
- 10Pts de compétences
Commandant d'un régiment de blindés.:
Cout de promotion : 120xp
- Spoiler:
- Les Commandants des régiments de blindés dirigent à eux seul plusieurs dizaines de compagnies pouvant compter au total jusqu'à plus d'une centaine de chars de toutes sortes. Ces hommes sont sélectionnés pour leurs sang froid, leurs capacités à agir rapidement et avec discernement et leurs connaissances poussée de toutes les sortes de blindés disponibles sous leurs commandements et de la meilleure façon de pouvoir les exploiter sur le champ de bataille.111
Gain :
-Un nouvel équipement à voir avec le MJ
-Le commandement de la totalité d'un régiment de blindé.
- 15Pts de compétences
Les Promotions dans la chaine de commandement :
Sergent :
Cout de promotion : 60xp
- Spoiler:
- Les soldats se montrant suffisamment compétents et sachant preuve d'autant de sang froid que d'autorité peuvent parfois être directement promu sous officier et prendre le commandement d'une section d'infanterie composée d'une ou deux dizaine d'hommes, variant selon la nature du régiment d'infanterie. Ils ont alors la charge de motiver et commander ces hommes tout en s'assurant du maintien de la discipline dans les rangs.
Gain :
-Equipement tactique à voir avec le MJ
- +5pts de SOC
- 5 Pts de compétences
Capitaine d'infanterie :
Cout de promotion : 90xp
- Spoiler:
- Les Capitaines d'infanterie commande et dirige les compagnies d'infanterie et tout les sous officiers qui y sont affectés durant les combats. Chaque compagnie est commandée par un Capitaine et peut compter jusqu'à 50 sections d'infanteries. (Soit environ 1000 hommes)
Gain :
- +5pts de SOC
- 10Pts de compétences
Colonel d'infanterie :
Cout de promotion : 120xp
- Spoiler:
- Les Colonels ont la lourde charge d'appliquer les ordres de l'état major sur le terrain. Ils commandent pour se faire un régiment d'infanterie pouvant compter jusqu'à dix milles hommes pour les plus grandes formations. Un pragmatisme presque inhumain est indispensable pour pouvoir supporter la lourde tâche qu'incombe à ces officiers d'envoyer à chaque assauts plusieurs milliers d'hommes à une mort quasi certaine. Ils sont de fait assisté dans leurs tâches par une cohorte d'assistants et de subordonnés. Les plus aguerris d'entre eux peuvent postuler au prestigieux poste de Général en acquérant une promotion d'élite.
Gain :
-Pnj assistant personnel
-- +10pts de SOC
- 10Pts de compétences
Re: Carrières .
Mer 10 Fév - 23:38
A.1) Les Spaces Marines :
Force armée de l'Empereur de l'Humanité, les Space Marines combattent au péril de leurs vies les dangers qui menacent l'humanité de l'Imperium grâce à un corps renforcé à un niveau surhumain par l'application de la thérapie génique, de modifications chirurgicales et d'un endoctrinement hypnotique.
Les Promotions Space Marine :
Initié :
- Spoiler:
- Sélectionné pour leur bravoure et leur haut potentiel, les initiées d'un chapitre Space marine suivent toute un Rythe initiatique ainsi qu'une série d'entrainements et d'épreuves quasiment inhumaines qui varient fortement selon le chapitre concerné. Au terme de leurs rythes d'apprentissages ils doivent accomplir la cérémonie d'initiation qui, encore une fois, diffère fortement selon le chapitre de space marine. Toutes consistes cependant en de multiples opérations et greffes d'organes et d'implants cybernétiques. Ces opérations très lourdes sont ensuite complétée par une hypno-thérapie intrusive qui renforce considérablement son courage et sa foie en l'Empereur en lui apprenant au passage nombre de coutumes et rythe du chapitre. Ces étapes initiatiques sont extrêmes létales et la grande majorité des novices n'y survivent pas.
Gain :
- 15Pts de compétences
Marine (Scout) :
Cout de promotion : 30xp
- Spoiler:
- Les novices qui survivent à leurs cérémonies d'initiation rejoigne une escouade de l'une des dix compagnies de leurs chapitres en tant que scout. Ils ne portent pas d'armure énergétique, mais un modèle en céramite, qui ne les protège que partiellement, leur armure étant essentiellement prévue pour des missions d'infiltration. Polyvalents, leurs choix d'armes vont du Bolter, du pistolet Bolter à la lame de combat, du fusil d'assaut aux fusils snipers. Ils sont envoyés les premiers sur le champ de bataille pour baliser le terrain, trouver un point d'appui, ouvrir une porte bloquée pour laisser passer les troupes, etc. ;
Gain :
- Un équipement de space marine à voir avec le MJ
- 10Pts de compétences
Marine d'Assaut :
Cout de promotion : 70xp
- Spoiler:
- Les spaces marines d'assauts sont armés légèrement pour le corps à corps, leurs membres possèdent des réacteurs dorsaux pour plus de mobilité, ils peuvent ainsi se jeter sur l'ennemi pour le prendre par surprise ou servir d’appât pour attirer une unité à un point précis. Les marines emportent avec eux un pistolet Bolter ou pistolet à plasma et une épée-tronçonneuse ; les armes spéciales sont souvent un Fuseur ou un lance-flammes pour prendre d'assaut les fortifications ennemies
Gain :
- Un équipement de space marine d'assaut à voir avec le MJ (possibilité de voler sur de courte distance grâce aux réacteurs dorsaux)
- 10Pts de compétences
Marine Dévastator :
Cout de promotion : 70xp
- Spoiler:
- Les marines Dévastators possèdent un large choix d'armes lourdes : Bolter lourd, canon laser, lance-missiles, multi-fuseur, lance-plasma lourd. Ils représentent une source de soutien lourd à longue portée là où des tanks ne peuvent pas êtres déployés
Gain :
- Un équipement lourd de dévastator à voir avec le MJ
- 10Pts de compétences
Marine Tactique :
Cout de promotion : 80xp
- Spoiler:
- Les Marines tactiques sont équipées d'armures énergétiques, de Bolters et de lames de combat. Elles représentent la dernière étapes de la formation d'un Space Marine. Certains marines peuvent emporter des armes spéciales (lance-missiles, lance-flammes, Bolter lourd, lance-plasma, Fuseur, etc.)
Gain :
- Un équipement d'élite de space marine tactique à voir avec le MJ
- 15Pts de compétences
Les Promotions de commandement :
Sergent :
Cout de promotion : 100xp
- Spoiler:
- Les Sergent sont des sous-officiers Space Marines qui commandent chacun une escouade de dix marines. Ils ont la possibilité de s'équiper d'armes plus exotiques que celles des hommes sous leurs ordres, selon leur rang (dévastator, tactique, assaut). Parmi ces armes figurent les épées, gantelets et griffes énergétiques, les boucliers énergétiques
Gain :
- Une arme exotique à voir avec le MJ
- 15Pts de compétences
Lieutenant :
Cout de promotion : 120xp
- Spoiler:
- Les Lieutenants sont là pour seconder le capitaine d'une compagnie de Space Marine. Il n'y a qu'un seul capitaine et un seul Lieutenant par compagnie. Chaque compagnie space marine compte dis escouades, soit cent hommes.
Gain :
- à voir avec le MJ
- 20 Pts de compétences
Capitaine :
Cout de promotion : 150xp
- Spoiler:
- Les Capitaines d'un chapitre sont au nombre de dix et dirige chacun une compagnie de cent hommes, ils sont secondés par un Lieutenant et n'ont à répondre qu'à l'Empereur et au seul Maître de guerre du Chapitre d'où proviennent leurs ordres.
Le Capitaine le plus loyal et le plus performant des dix se voit attribué la prestigieuse première compagnie, composé des spaces marines les plus braves du chapitres, et des prestigieuses escouades Terminators. (Promotion d'élite)
Gain :
- à voir avec le MJ
- 20 Pts de compétences
Promotion Spéciale :
Apothicaire :
Cout de promotion : 100xp
- Spoiler:
- L'avenir de tout Space Marine dépend des implants qui le transformeront de jeune aspirant en marine confirmé. Sans ces implants, et toute la science génétique nécessaire pour les exploiter, le chapitre s'éteindrait rapidement. Chaque chapitre possède ses biologistes, appelés médics ou apothicaires. la science génétique est transmise de générations en générations et les banques de données de l'Apothicarum contiennent toute l'histoire génétique du chapitre.
Les Spaces Marines partent rarement au combat sans un apothicaire. L'apothicaire est un guerrier dont le rôle est de sauver le maximum de gènes possibles. Si un frère d'arme tombe, l'apothicaire peut lui administrer les soins nécessaires en stoppant les hémorragies. Nombreux sont les guerriers tombés au combat qui n'auraient pas pu reprendre la lutte sans les soins d'un apothicaire.
Les blessés ne peuvent cependant pas tous être sauvés: certains sont si grièvement bléssés que leur mort n'est qu'une question de temps, d'autres trépassent instantanément. Dans ce cas, l'apothicaire ne peut que préparer les mourants, apaiser leur douleur à l'aide de drogues ou même abréger leurs souffrances grâce à un pistolet. Une fois mort, un marine ne survit qu'à travers ses implants génétiques que l'apothicaire ramène au chapitre en procédant à l'ablation de ses glandes progénoïdes.
Gain :
- à voir avec le MJ
- 20 Pts de compétences
Re: Carrières .
Jeu 11 Fév - 0:25
A.1) Les Spaces Wolves :
Chaque chapitre reflète son monde d'origine, ainsi que la personnalité de son fondateur. Les Space Wolves sont marqués par Fenris et par leur primarque, Leman Russ.
Dans le Nord-Ouest galactique la capsule d'un primarque atterrit sur la planète Fenris, monde glacial et barbare. Leman Russ réalisa de grands exploits sur son monde natal, sa légende atteignant finalement les oreilles de l'Empereur qui le rejoignit et le mit à la tête d'une des Légions de Space Marines.
Fenris devint dès lors le monde d'origine des Space Wolves, et la citadelle du Croc fut érigée.
Au cours des années suivantes, Leman Russ mena les Space Wolves à travers de nombreuses batailles, l'audace des Space Wolves devint légendaire
Les Promotions Space Wolves :
Les Promotions spaces wolves suivent presque celle des autres space marine à quelques exceptions prêtes :
1.Les spaces wolves ont un patrimoine génétique couplé avec des loups. Les nouveaux spaces wolves sont donc très souvent sujets à des crises de frénésies intenses car ils ne parviennent pas encore à maitriser leurs bêtes intérieures. Pour cette raison ils ne commencent pas en tant que scouts, comme les autres spaces marines, mais comme force d'assauts brutales, ils sont directement jetés au corps à corps au plus prêt des combat le temps pour eux d'apprendre à dompter la bête intérieur qui les ronges. Pour cette raison la promotion de Novice à Griffe Sanglante ne coute que 50xp.
2.Les spaces wolves ne suivent pas le codex Astartes, leurs compagnies sont appelées des Meutes et peuvent compter jusqu'à 200 membres. Les capitaines de compagnies sont donc appelés des Seigneur Loup de Meutes.
3. Les fonctions médicale d'apothicaire et Religieuse d'Archiviste sont fusionnées sous le nom de Prêtre Loup. Ce sont les prêtres loups qui forment les novices, qui accompagnent les guerriers au combats pour soigneur les blessures de leurs frères et veiller sur leurs âmes.
4.Plus un space wolve vieilli, plus ses crocs deviennent visible, un space wolve qui succombent à sa frénésie peut parfois se transformer en une bête féroce, mi homme, mi loup.
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